ファントムブレイカーAC

ファントムブレイカーACのまとめページです。 あくまでもAC版限定のまとめページです。

対戦の基本セオリー

[ゲージ管理]
このゲームで一番重要になるのがゲージ管理です。
2ゲージ超必殺技や強化必殺技はもとより、5SPからのキャンセルダッシュ、体力管理に重要なオーバードライブ、緊急回避のエマージェンシーなど使い所が非常に多いです。
SP自体はノーゲージでも出せますが、出すだけで25%消費しキャンセルダッシュはさらに30%消費するので結果的に55%必要。
オーバードライブとエマージェンシーは100%あれば使用可能ですが、全ゲージ消費します。
オーバードライブとエマージェンシー、そして超必殺技は使用後にクールタイムが発生してしまいます。
エマージェンシーは(美琴以外)キャンセル可能で若干の追い討ちが可能。
また、発動時の判定を空振りさせる事で投げや打撃を確定させる事が出来るタイミングもあります。
この場合は空振り時にキャンセルが出来ず、かつ硬直が一定以上ある行動に合わせます。
主な狙い目はダッシュ攻撃や5SPを空振りさせるのが良いです。
しかし、エマージェンシーを使ってしまうと体力回復するためのオーバードライブが使用できないため使い所が非常に難しいのですが、使わなければ死ぬorテンションMAX寸前でゲージ回収の目処がたっているor赤ゲージがほとんどない状態辺りが狙い目になります。
オーバードライブは超必殺技が強力なキャラ以外はどんどん狙っていって良いと思います。
一応ゲージが多い方が効果時間はのびますが、回転率重視で発動可能時にコンボ始動技が当たったら発動しコンボを入れつつ回復していく方が良いです。
クロックアップなら対空や確定取れる時におもむろに出していくのもありです。
なるべくならこの時、オーバードライブ終了後にコンボを継続してクールタイムを終わらせるのが理想的。
オーバードライブ中は削減値が加算されないので狙いやすいかと思います。
200%あるならコンボで強化必殺技を使い、オーバードライブ用のゲージを確保した状態で戦う事で安定性も上がります。
逆に超必殺技が強力なキャラはなるべくゲージを使わずに立ち回り、即死圏内に入って相手のゲージが200%無い状態で当てる事を前提に立ち回ります。
殺し切れなかった場合はこちらがノーゲージ+クールタイムで大抵の場合は相手がゲージMAX付近とかいう最高に終わった状態になるのでダメージ管理はしっかりしておきましょう。
社長と∞(とQフィン)は超必殺技の当て方次第で追撃可能なので、この限りではありませんホンマこいつは…
とはいえ不利な状態なのは変わりませんけど…


[投げの攻防]
このゲームの投げは発生が早く、バクステ中やダウン中でも投げられ判定が残っているので投げが非常に強いです。
投げから高威力コンボに行けるキャラも多いので要所要所で投げを擦られます。
硬直中やジャンプの着地に投げられると投げ抜け不能の赤投げになってしまい非常に危険。
Hスタイルなら相手の攻撃をプロテクションで取って投げるのも強力。
さらに投げはダウン属性も付与されるキャラも多いのでもう本当になんでこんなに強いねんって言いたくなります。
小技を当ててから攻めに行ったら赤投げされたなんて日常茶飯事。
ただし、このゲームの投げは掴んでから無敵状態で打撃という構成のため、普通にエマージェンシー可能です。
投げられた瞬間にエマージェンシーを発動すると確定反撃可能なので迂闊な投げは死に直結する事もあります。
しかし、掴んでからの打撃演出が長いキャラ相手だと、攻撃判定はしっかり残ってるので注意。

[ガード崩し]
やはり最終的にはいかに投げるかなのですが、このゲームは何故中段なのか理解不能なレベルの中段が大量にあります。
また、画面端相手にもハイジャンプすればめくれますし、めくりを喰らうとクリティカルとなり喰らい硬直が延長されるため常にめくりとの戦いになります。
ニュートラルガードでめくりには対処可能ですので、それを読んでスカシ下段→スカシを読んで投げ→投げを読んで2段ジャンプで投げを釣ってコンボ→さらにそれを読んでガードして着地を投げる→それも読んで投げ無敵技を着地で擦る→それすら読んでガードから反撃といったわりとクソみたいな読み合いが展開されます。
また、ガードクラッシュがわりと簡単に起こる上にリターンも大きいので基本的には攻め側が有利です。
逆に守り側はリターンの大きい投げを狙いやすく、投げから追撃できるキャラなら端始動の場合最大級のリターンになりえます。
その為、投げのリターンが低いフィン何かはさらに評価を落としています(Qスタイルなら端投げからクロックで大ダメージを奪えますが…)。
まぁ、こいつの場合はそれ以前の問題な所が多い訳ですが…


[切り返し]
相手の動きを読んで投げるのが一番確実ですが、昇龍系を擦ったり、ガードしてから発生の早い技でガーキャンなんかも強力。
Qスタイルならガーキャンハイジャンプも強いです。
Qの最終手段はクロックアップ
相手の動きに反応して発動出来れば高確率で切り返せます。
逆にHスタイルならプロテクションをとって即投げるのが強力です。
また、スタイル共通で相手の空中攻撃を空中ガードして即空中投げが強いです。

[コンボ選択]
このゲームは端に到達すると受身不能時間が大幅に短縮されて、J中からJ強すら繋がらないので基本的には端との距離によって変えていきます。
例外として、2強等のうつぶせダウン属性技は他の属性ダウンで上書きしない限りダウンが確定するので運送コンボの〆に使用する事でしっかりと必殺技等まで入れれます。
この仕様がコンボのアドリブ要素を加速させています。

[相殺合戦の攻防]
このゲームは相殺が簡単におこる仕様のため、咄嗟の相殺に対応出来るかで勝敗に大きく影響します。
注意点は通常技や特殊技ならチェーンルートに影響されずに出せる事と(強攻撃→弱攻撃も可能)、SPボタンを使用する行動からは通常技に戻れない事です。
相殺合戦で強い行動としては5SPをためる事です。
5SPをためている間は一定時間とても強い相殺判定が上半身にあります。
そしてボタンをホールドしたままダッシュする事でキャンセルしてダッシュする事も可能(相殺を取った場合のみ、あくまで相殺キャンセル扱いなので追加のゲージ消費無し)。
ダッシュにも出始めは相殺判定があるため、相手の攻撃を防ぐ強力な手段となります。
これは相手側は下段の2強等で潰せます。
例を上げると、莉亜のスラッシュ等は5SPで耐えつつフィニッシュに合わせてダッシュで裏にまわれば相手の硬直に対して反撃可能。
この後、莉亜側は5SP等でキャンセルしてフォローしてくるのでこちらは下段を打っておけば勝てます。