ファントムブレイカーAC

ファントムブレイカーACのまとめページです。 あくまでもAC版限定のまとめページです。

Q美琴

判定がほどよく強く、リーチの長い強攻撃と投げ始動の運送コンボを軸に立ち回りゲージをためて超必殺技のシャウリッヒで殺すキャラです。
中攻撃以上の技が重めな事、不利状況でもクロックで無理矢理切り返せる、チェーンルートが多い、ゲージがたまりやすい、せっかくHにしてもアーマー技の性能が劣悪等の理由からQスタイルが強いです。


[主力通常技]
・5弱
基本的にコンボの繋ぎに使用します。

・2弱
リーチそこそこの小足。
接近戦でとりあえず振っていきます。

ダッシュ
ぐちゃぐちゃにしてダブルアップを狙う時に使います。
ガードさせて5分。

・J弱
相殺狙いの飛び込み等に。

・2中
中足。
コンボの繋ぎです。

・6中
単発でもチェーンでもだせる中段。
キャンセルして強攻撃を出せるので単発中段からコンボに繋げる唯一の技です。
リーチもわりと長く優秀。

ダッシュ
下段×2から中段の連続攻撃。
最終段前にスキマがあり、ガードされるとキャンセルも出来ないので6強を意識させた後に使います。

・J中
横と下にそこそこのリーチと判定。
基本はコンボ用。

・J8中
横に長すぎる技。
逃げジャンプした時に相手が空中にいたら振る。

・5強
しゃがんだ相手には当たりにくい変わりに上方に暴力的な判定がでます。
横にもなかなか長いので牽制によく使います。

・5強強
強のチェーン二段目。
中段なので忘れた相手に当たる。
主に対空で5強ヒット時の追撃用。

・2強
リーチそこそこの足払い。
当ててからダッシュ強に繋ぐための繋ぎ。

・6強
単発中段。
膨大なリーチのわりに根本にもしっかり判定がある。
最低限ガードさせれば良いので5強チェーンから繋げていきます。

ダッシュ
コンボ〆の主力。
振り降ろし部分は中段だがバレバレ。

・J強
J中と見た目はほとんど同じですが発生は遅くなりリーチと判定は暴力的。
遠距離から被せるならこれ。

・J2強
ヒット時に浮かせる技。
ハイジャンプからのまとわり付きしてる時にリターンを取れる。

・地上投げ
主力ダメージ源。
ダッシュ強から運送スタート。

・空中投げ
空対空以外にクロック中のコンボで運送位置取り用に使います。


[必殺技]
・シュナイデント 6SP
弱は4ヒットするがリーチは端端での半分くらい。
5強等から図々しく出して固めに。
これを意識し出すと動こうとするので5強強や6強が当たる。
中は2ヒットでリーチが長いが隙も大きい。
遠距離牽制にたまに打つくらい。

・ゲシュヴィント 4SP 空中可
弱は突進からの浮かせ技。
地上でヒットさせればダウン属性付与できるが発生が遅すぎて使いにくい。
ただし、当てたときのリターンはそこそこ高いです。
中は突進からの中段切り。
Hと違いノーマルヒットでもきちんと連続ヒットしますが、ガードされると2段目の前に割り込まれます。
空中版は中の2段目を打ちながら降下。
弱の方が発生遅いので中のみ使用。

・ゲシュリッフェン 2SP
弱は空ガ不能なので対空に。
3段技で最終段ヒット時のみダウン属性を付与するので拾って運送にも行けます。
中は叩き付け判定まで出て高威力。
主にコンボ〆や切り返しで使用します。


[ゲージ使用技]
とりあえずSP攻撃は地上空中共にゴミなので忘れてください。
暴発やリフレクションでしか使用しません。

・フォイリヒ・シュナイデント(強化シュナイデント)
シュナイデントを3発ぶっぱなします。
発生保証があるのでぐちゃぐちゃした時のぶっぱに向いています。

・ゲシュヴィント・トーベント(強化ゲシュ)
中の1段目のモーションで突進し、その軌跡に多段の判定がでます。
威力が低く、ヒットさせると相手に大量のゲージを献上してしまいますが、判定が強くガークラ値も高い。
相手のジャンプを潜りつつ判定の上に乗せる。
普通にガークラ狙いで出すなど技の性能自体は非常に優秀です。
また、端で投げの1段目をキャンセルして出せば位置を入れ換えて運送に行けます。
空中版はナメプくらいでしか見ません。

・シャルフ・ゲシュリッフェン(強化昇龍)
そこそこ高威力の昇龍だが、前進しすぎるので対空で使うと空振りしやすい残念技。
使うなら地上相手にガーキャン割り込みくらい。

・シャウリッヒ(超必殺技)
画面端まで一瞬で届くビームを発射。
端端でバクステ見てからでも確定できるほど早く、上半身にアーマーついてるおふざけ技。
空中ガード不能で地上でも最低限ガードさせればほぼガークラ確定してヒット時とほぼ同じダメージをかっさらいます。
むしろガードさせた方が美味しいまである。
ただし、適当ぶっぱはリフレクションでほとんどを耐えきられますし、飛び道具なんかに合わせると普通に潰されるので封印。
低座高キャラにはしゃがまれるだけで当たりません。
遠距離対空や確反など幅広く使えて高威力なのでゲージMAXの美琴相手には迂闊な行動ができません。
あまりにも強すぎて、ゲージ名称が美琴だけ「シャウリッヒゲージ」と呼ばれるほどです。
この技のためにも無駄なゲージ使用は控えましょう。
よほどの事が無い限り、ゲージMAXになれたセットはほぼ勝ちです。


[連続技]
・2弱→2中→(2強→)ダッシュ
打撃の基本。
距離により2強が当たらないので確認できてるならはぶく。

・~5強強→6強
牽制や対空で当てた5強引っかけからのコンボ。
Hスタイルでは5強強から6強へキャンセル出来ないのでQ限定です。

・J2強→5弱→中昇龍
まとわりつきからの安定追撃。
最後はダッシュ強でも良いがゲシュリッフェンの方が安定。

・J2強→5強→ダッシュ
J2強の後距離が遠い時はこちら。

・弱ゲシュ→5強→ダッシュ強1段目ジャンプキャンセル→J中→J強→着地ダッシュ
ぶっぱ弱ゲシュをねじ込んだらこれ。
ダウン属性は付いていますが、削減値の関係で運送はできません。

・投げ→(ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ8中→J強)×3→空中中ゲシュヴィント
端から中央に向かって投げた時の運送コンボです。
全ての運送コンボの基本になるレシピです。
J8中はJ中でも良いです。

・投げ→(ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ8中→J強)×1~2→空中ゲシュヴィントor着地中昇龍
端以外で投げた時の運送コンボ。
なるべく昇龍〆したい所です。

・対空弱昇龍→5弱→5強→ダッシュ強→運送コンボ
対空からの運送コンボ。
相手次第で地上ヒットでも繋げます。

・J2強→弱昇龍→5弱→5強→運送コンボ
J2強をめくり気味に当てると美琴側に飛んでくるので弱昇龍で拾ってから5弱が届くので運送へ。

・端に向かって投げ→1段目キャンセル強化ゲシュ→5弱→5強→運送コンボ
そもそも逆に投げろって話。

[クロックアップ中の動き]
基本的には相手が飛んだ時に無理矢理殺す時に使います。
発動ダッシュで相手の下に潜り弱昇龍や空中投げを当ててからなるべく自分が画面端に近い方に移動、終了後にダッシュ強で拾ってから運送コンボに行きます。
また、地上の相手に何か当てた時に発動し、弱ゲシュで浮かせてから位置取りしてもOK。
その際は距離が遠いならダッシュ弱を挟みましょう。
シャウリッヒが強すぎるのでなるべくゲージは使いたくないですが、使えば殺せる時や使わないと死ぬ時は躊躇せず使いましょう。

ファントムブレイカーACの基本

[基本システム]
ダッシュ
出始めに相殺判定があるメイン接近手段。
相手の攻撃をダッシュ相殺から投げるのが強力。
Qの方が早い。
ダッシュ中に相手にぶつかると位置が入れ換わりバクステに移行します

‐バックステップ‐
無敵時間があるが投げ無敵は無い。
浮いてるから地上投げされないと思った?
甘えてんじゃねぇぞ。

‐ハイジャンプ‐
出始めに無敵があるメイン接近手段その2であり逃げにも使える強行動。
Qなら下降中に若干の起動修正が可能。

‐リフレクション‐
SPボタン押しっぱで出せる防御行動。

‐ヴァイタルチェンバー‐
回復可能体力。
通常時は非常にゆっくりと回復するが、オーバードライブ発動で素早く回復できる。
以下赤ゲージ。

‐バーストゲージ‐
最大2本までたまる普通の超必ゲージ。
以下ゲージ。
前進したり攻撃したりで上昇する。

‐テンションゲージ‐
相殺発生によりたまる共用ゲージでMAXになると一定時間で消失。
ゲージに応じて攻撃力が上がる。
MAX時は100%までゲージが回復し続ける。

‐ガードクラッシュ‐
相手の攻撃をガードし続けるとガードクラッシュします。
コンボ確定なだけでなく赤ゲージが全て無くなるので非常に痛いです。
割られる度にそのセット中のみ割れにくくなります。

‐エマージェンシーモード‐
1ゲージ以上の時にガードや喰らい中に全ゲージ消費して出せるバーストです。
完全無敵になりつつ相手を吹っ飛ばせるのでほぼ確実に切り返せるのですが、やるならなるべく吹っ飛ばし判定を当てずに硬直中の相手に反撃できるタイミングで使うべきです。
なお、2ゲージ技である超必に対してはこちらも2ゲージ無いと発動出来ません。
発動後一定時間の間は削減値リセットがかからないので、発動後すぐに浮かせられてもコンボがたいして続かないため、強気に攻めれます。

‐投げ‐
このゲームの投げは発生が早くて見てから抜けれ無いので強力な崩しとなります。
特に投げからノーコストで運送コンボに行ける社長、美琴、芽衣、∞、稚、柚葉は非常に危険。
勿論ゲージがある場合は他のキャラでも危険です。
投げってなってるけど、実際には相手を掴んだ後に無敵状態で打撃判定を当ててるだけなのでキャラ毎に浮きが違ったりスリップ後に投げたら打撃判定が空振りしたりする事もあります。

‐カウンターバースト‐
SPボタンで出せる特殊攻撃で25%のゲージを消費します。
動作中は足下以外にガードポイントが付いていてヒットするとダウン属性付与されます。
さらにヒット時30%追加消費してキャンセルダッシュに以降可能なのでキャラによってはそこからのコンボが痛いです。
ファンブレ勢がSPと言ったらこの技です。

‐クリティカルバースト‐
テンションMAXでSP最大タメをするとでるガード不能攻撃。
威力はゲージ依存でテンション含めて全ゲージ消費します。
総じて高威力なので注意しましょう。

‐オーバードライブモード‐
スタイル毎に性能の違う強化行動です。
1ゲージ以上の時に発動可能で全ゲージ消費。
発動中は赤ゲージが高速で回復するので体力管理に非常に重要なのですがエマージェンシーと共通コマンドなのでうっかりエマージェンシーはよくある負けパターンです。
投げられると問答無用で終了します。
なお、発動中はガードできません。

‐強化必殺技‐
1ゲージ消費します。
産廃みたいな技も多いので使うかはキャラによります。

ニュートラルガード‐
画面端でもめくれるゲームなので咄嗟のニュートラルガードは重要です。
リスクは最速でガーキャン行動が出来ないくらいなので強力。
また、これを意識させることで相手のスカし下段を誘い投げを確定させる事もできます。

‐めくりクリティカル‐
めくり攻撃を受けると問答無用で硬直が延びてしまうので真上からの落下技が非常に強力です。
むしろそれを防ぐためのニュートラルガード。

‐気絶‐
短時間に攻撃を受け続けると起こる。
ダウン後に一定時間無防備になるので非常に危険。

‐端受身‐
このゲームは受身不能状態浮きでも端へ到達すると受身可能になります。
削減値もあるので合わせて永久防止になっています。
このためコンボの位置調節や位置によってのコンボ選択が重要になります。

ガードキャンセル
強化必殺技や超必殺技はガードキャンセルで出せます。
出したところで普通に潰されたりするんで使うタイミングと技は考えないと無意味ですが…

・特殊ダウン効果
このゲームには大きく分けて3種類の特殊なダウン効果があります。
[うつぶせダウン]
僕は足払い属性と呼んでます。
主に2強で浮いたor空中の相手に2強を当てた時に付与されます。
他の属性で上書きするまでは端でもダウンするまでは受身が取れないのですが、浮きが非常に低くなってしまいます。
そのため、うつぶせダウン→ダッシュ攻撃等からダウン追い討ちを確定させるなんて事も可能です。
何故か蓮の投げもこの属性です。

[叩き付け属性]
壁と地面があります。
壁or地面にぶつかると補正無視のダメージを受けてしまうのですが、受身のタイミングがかなりシビアなのでこれで勝負が決まる事もよくあります。
受身取れたらラッキーくらいで考えておきましょう。

[ダウン属性]
このゲームはカウンターした時以外は受身不能時間が短く、J中→J強すらまともに繋がらないレベルにシビアなキャラもいるくらいです。
しかし、投げやSP等でダウン属性付与する技を当てる事で端に着くまで殴り続ける事もできます。
キャラ毎に個別に設定されてるので優秀なものを探しましょう。
他の属性で上書きしないように注意。
社長のトライアットにジャンプキャンセル着けたくせにダウン属性残した調整者出てこいよぶっ数してやるからよ。


[スタイル]
‐Qスタイル‐
ガードキャンセルダッシュやバクステ、ハイジャンプが出せるスタイル。
全体的に動きが素早く、ハイジャンプの降り際に若干の起動修正が可能。
ゲージ増加量も多い。
地上では相手の攻撃に合わせて前を入力する事で避け動作のスリップシフトが使えます。
一定時間相手の動作がスローになり強力なのですが、相手の判定が消えるわけでは無いので密度の大きい攻撃には連続スリップしないと行けませんし、出すだけでガードゲージを消費します。
リフレクション特性は相手のガークラ値を削るので「こっちが殴ったのにガークラしてた」なんて不愉快な事も起こります。
オーバードライブは「クロックアップ」こちらは普段キャンセル不可能な通常技を通常技でキャンセルしたりできるようになり、相手はあらゆる動作が遅くなるので大幅有利状況に持ち込めます。
クロック中は削減値の消費が無いので単発確認から発動→ダウン属性付与+位置取り→終了後に運送コンボが強力。
コンボ以外でも相手のダッシュやジャンプ見てから使うのが強力です。
無敵時間も延長されるので相手のバーストや受身には注意しましょう。
基本的に攻めが強いスタイルです。

‐Hスタイル‐
ガードキャンセルで防御動作のプロテクションが出せます。
攻撃力や気絶値やガークラ耐性が高めに設定されており一部の必殺技にアーマーが付与されます。
ただし、弱から中へのチェーンコンボができません(弱→強は可能)。
防御動作のプロテクションは空中でも使用でき、相手の攻撃を捌くことで硬直分有利を取れます。
要はブロッキングな訳ですが、やはりガークラ値は消費するので過信は禁物。
プロテクションからの投げが強力です。
リフレクション特性は相手を仰け反らせるのでQに比べて反撃し易いのが利点。
オーバードライブの「ソリッドアーマー」は仰け反りがおこらなくなります。
とはいえ投げに無力なのは変わらず、ダウンはしますしダメージもしっかり受けます。
クロックに比べて理不尽さがないので効果時間は長めです。
ガークラしにくい=赤ゲージ消えにくいので相手の攻めをしのぎつつ体力回復するための行動として使った方が良いです。
とはいえガード出来ないので結局アーマーでごり押ししないといけなくなりがち。
一番良いのはコンボ始動技から発動してそのまま運送コンボ等で効果終了までコンボを続けてしまう事です。
じっくり相手の攻めをしのぎつつチャンスにはしっかりとコンボを決める。
高めの攻撃力とガークラ耐性がそれを後押ししてくれる防御向きのスタイルです。